669名無しさん@スプ速2018/04/06(金) 11:22:31.13ID:twhHiStn0.net

FPSゲーだとどこも「懲罰マッチング」を信じて疑わないやつがいる

671名無しさん@スプ速2018/04/06(金) 11:23:44.70ID:iud9qVv1a.net

これ懲罰っていうか?
相手も同じ条件だし結局自分次第じゃん

673名無しさん@スプ速2018/04/06(金) 11:26:39.94ID:5Yq/7bV9M.net

まず懲罰マッチング以前に介護されまくって役に立たないまま連勝してる段階があることを認めるならそれを受けて懲罰という言葉を使ってもいいと思う
自分だけが「懲罰」を受けて介護は受けてない、どこかに得だけしてる奴がいると考えるのは被害妄想甚だしい

677名無しさん@スプ速2018/04/06(金) 11:35:43.93ID:4TcqSgQ+0.net

懲罰っていうか、このゲームは極端な話、敵と味方一人入れ替えるだけで
全然戦力も勝敗も変わってくる
任天堂としてはチーム分けで、チームのガチパワー平均で自分のチームが高い場合と
低い場合、五分五分くらいになるように調整してるだけで懲罰の意図はないと思われる

683名無しさん@スプ速2018/04/06(金) 11:40:25.81ID:FFJdF8Brp.net

>>677
戦力不利でも勝てる人が
上がれるシステムを
狙ってるんだろうけどね

個人の実力も波はあるし
相手との相性もあるし

689名無しさん@スプ速2018/04/06(金) 11:43:11.95ID:N2uSV6IFa.net

>>683
相手との武器の相性に行動原理の相性とか色々あるからなあ
なぜチームプレイ求められるのに個人の腕前を作ってるのかわからない
個人の腕前にするならチームの勝敗関係なくルール上の貢献度とかで腕前上下させればいいのにな

691名無しさん@スプ速2018/04/06(金) 11:44:49.73ID:twhHiStn0.net

>>689
エリアでキルしまくるやつが腕前上がらず一生インク垂れ流してるやつが腕前カンストしそうだな…

694名無しさん@スプ速2018/04/06(金) 11:48:38.19ID:N2uSV6IFa.net

>>691
キルレにステージの移動範囲、エリアとエリア外の塗りポイントに塗った後の自軍インクを利用したキルやエリア確保への貢献度、スペシャル使用回数に使用後の効果、もしそんなんプログラムで算出できてもスイッチのあたまじや無理そうだな
俺が悪かった

695名無しさん@スプ速2018/04/06(金) 11:50:25.01ID:D1/IKSgQ0.net

>>694
そういうので算出してほしいが
スペシャル回数は今でもスペシャル打つだけのゲームやってる奴らいるしいらないw

686名無しさん@スプ速2018/04/06(金) 11:40:53.92ID:EeCuhQadd.net

>>677
公式で8人集めるとこまでがガチパワー参照しててその後の振り分けは射程しか見てないって言われてるから
ガチパワーを意図的に片寄らせるってのも妄想だけどね
勝敗差は内部的にsort_scoreって名前だし光らせるの以外はほんとにソート目的に使ってるだけじゃない

712名無しさん@スプ速2018/04/06(金) 12:04:13.66ID:kwJCNiQza.net

>>686
大本営発表鵜呑みにできるとか幸せな脳みそしてんね

720名無しさん@スプ速2018/04/06(金) 12:10:03.88ID:oE/+p9ol0.net

>>712
公式の発表は信用できないけど、5chの書き込みやまとめブログは信用できるもんな!懲罰マッチやめろ!w

723名無しさん@スプ速2018/04/06(金) 12:12:24.04ID:kwJCNiQza.net

>>720
大本営発表は信用できないが、集合知による統計は信用できる
が正しい

大事なのは統計な。単発書き込みは公式発表と同じくらいの信頼度しかない

740名無しさん@スプ速2018/04/06(金) 12:25:26.02ID:2U7zop0Ad.net

>>723
自分で統計とれば公式の言ってる事が正しいのすぐ分かるでしょ

743名無しさん@スプ速2018/04/06(金) 12:26:44.21ID:kwJCNiQza.net

>>740
悪いがそうはなってないんだよなー

749名無しさん@スプ速2018/04/06(金) 12:32:22.50ID:2U7zop0Ad.net

>>743
そうはなってないって具体的にどういう事象が起きてそう言ってるんだ?
前に100戦ずつ何度か集計したけどチーム分けは乱数で起こりうる現象の範囲内に収束する結果しか出なかったんだが、、、

752名無しさん@スプ速2018/04/06(金) 12:35:41.01ID:kwJCNiQza.net

>>749
端的に言うと連勝連敗の切り替わりの数が露骨に少ない

755名無しさん@スプ速2018/04/06(金) 12:39:14.39ID:2U7zop0Ad.net

>>752
それはチーム分けを操作してる根拠にはならないよ
ガチパワー近い人を集めて、その後にチーム分けをランダムに行った場合もそうなりやすい

760名無しさん@スプ速2018/04/06(金) 12:43:54.72ID:kwJCNiQza.net

>>755
同じ100戦で勝率5割でも
勝ち負けが交互にくる=勝敗の切り替わり99回
50連勝の後50連敗=切り替わり1回
どちらも露骨な調整があると言える

自然な状態なら平均して50回、正規分布で考えても25回から75回にほぼ収まるはず

765名無しさん@スプ速2018/04/06(金) 12:50:22.26ID:2U7zop0Ad.net

>>760
それはレーティングによる勝率の変動を考慮していない
勝率5割の基準から勝った場合は勝率が下がり、負けた場合は勝率が上がるという処理を加えると正規分布が広がった形になる

792名無しさん@スプ速2018/04/06(金) 13:05:57.53ID:kwJCNiQza.net

>>765のモデルで計算してみると
確かに勝敗の切り替わり数は露骨に元より減って現実のデータに近くなるな
これは俺が悪かったかもしれん

802名無しさん@スプ速2018/04/06(金) 13:14:55.95ID:2U7zop0Ad.net

>>792
わかればおけおけ
そういう人が増えてくれると嬉しい

688名無しさん@スプ速2018/04/06(金) 11:42:50.30ID:0Z/MDBbCa.net

>>677
一応、研究員の言い分としてはガチパワーが均等になるように分けたりもしてない、ただ相手のガチパワーが高いときに上がり率を増やしたり逆なら下げたりというところで調節してるということじゃないかな
なのでイカウィジェットで連勝マンと連敗マンがきれいに2チームに分かれて組まれたりするのは偶然

696名無しさん@スプ速2018/04/06(金) 11:52:07.73ID:4TcqSgQ+0.net

>>688
そうなんだ、自チームのガチパワーで高い場合の勝率が知りたいな
推測だけど、かなり高いと思う

698名無しさん@スプ速2018/04/06(金) 11:53:38.97ID:Gyj9gdH20.net

懲罰マッチングはあると思うが
結局実力通りのウデマエに収まるよ
自分だけが介護側に回ってると思うのは大間違いだわ

710名無しさん@スプ速2018/04/06(金) 12:02:40.56ID:kwJCNiQza.net

>>698
はいはいどっちもどっち

701名無しさん@スプ速2018/04/06(金) 11:55:15.59ID:2rrg3aiNd.net

懲罰はともかくs+一桁とカンストクラスが同じ部屋になるのはどうにかしたほうがいいと思う
Xきたら多少改善されると思うけども

744名無しさん@スプ速2018/04/06(金) 12:27:18.92ID:BwdVuTt+0.net

カンスト勢の言う懲罰と一桁底辺の言う懲罰は意味が全然違うことだけは理解して欲しいけど

896名無しさん@スプ速2018/04/06(金) 14:30:28.66ID:SVUesPVm0.net

懲罰介護マッチングの話題は度々出るが、結論から言うと勝率調整は「おそらく無い」
数日前くらいから1試合ごと広場で各自のウデマエ最高値を見てたんだけど

・2100以上の試合は 5,30,10,10 vs 50,50,40,30 みたいな極端なチームわけ頻発(連敗してようがおかまいなし)
・2000の試合になれば 5,20,10,10 vs 30,10,5,3 みたいな比較的考慮されたチームわけが成立しやすくなる(試合はまだ一方的だが)
・負けが込んで1900や1800の試合になれば平等に全員S+一桁の試合が増える(たまにS+10~が2~3人混ざる)

大体このような感じになってた
推測だけど、任天堂の言うように近いガチパワー同士でマッチングしてはいるんだけど

・S+(最高値)とS+(平均値)が同等の扱いなのでチーム戦力差が極端になりやすい(戦犯が出やすい=懲罰介護と感じる)
・ガチパワーが下がってくると平均値でなく最高値でマッチングされ戦力差が均一になる=勝ちやすくなる(連敗連勝が極端)

と思われる
ブキの編成事故やらやらかし戦犯などもあるだろうが、それ以前にチームわけに問題が多いので
ウデマエXの導入はそれを解消するつもりだろう

908名無しさん@スプ速2018/04/06(金) 14:38:36.61ID:AIhJWa8za.net

>>896
勝率調査なんて雑魚のいいわけってとっくに結論出てる

910名無しさん@スプ速2018/04/06(金) 14:40:33.83ID:/HuKNF8F0.net

>>896
最初は50503010/50503010とかだけど連勝してたら5010105/50503010になるぞ

参照元:http://toro.2ch.sc/test/read.cgi/famicom/1522917970/

コメ1な@スプ速2018/04/07(土) 20:36:44ID:0ce61067c7468

ネタ的に見てくれると嬉しい。
スプロラだけ何故か以前に大暴れし過ぎて、ココ最近はチャー使うより編成事故る。


コメ2名無しさん@スプ速2018/04/07(土) 21:36:22ID:30ac3fb164060

一回の試合でガチパワーがたくさん上がると次の試合からゴミしかこなくなるのほんと
しょーもないわ
かなり負けないとこの状態から抜けられんしクソすぎ


コメ3名無しさん@スプ速2018/04/08(日) 01:12:07ID:bf082db15fee5

連敗の後に連勝するのも、連勝の後に連敗するのも普通にある
連敗の後に味方が弱いのも、連勝の後に味方が強いのも普通にある

いまだに懲罰マッチングとか言ってるやつは、統計とればすぐにわかることなのに、印象に残ったごくわずかの例だけ上げて文句言ってるバカ


コメ4名無しさん@スプ速2018/04/08(日) 15:01:42ID:6c088d0fc5b81

否定する人たちってウデマエXの発表をなんだと思ってるんだろう。まあいいけど。実際にアップデートされたら分かるっしょ。やれやれ


コメ5名無しさん@スプ速2018/04/08(日) 16:22:44ID:69c80a8024ca6

介護マッチングはあるよ
わざと負ければわかるので検証可能
だと懲罰マッチングもある
マッチングはどうでもいいが、レート制にして
勝ち負けでレートを決めないで
活躍度を評価するシステムを作ってレートにして
キルは何%、ヤグラ乗り度は何%、ホコ運び距離何% と
評価システムを作るべきじゃないか?


コメ6名無しさん@スプ速2018/04/09(月) 09:45:00ID:f984e7003314d

ガチパワーの上昇・下降速度が遅いのが原因じゃないかな?
今朝の数試合見てたら4連敗中ずっとガチパワー平均値上がって行ってた
自分はその中で当然低いほうなので,当然のように連敗が続く
逆に,試合に勝ったのに平均パワーが下がってることもある
そうなると,集まったメンツの中では自分の実力が一つ抜けてて連勝できるのかな?

イカウィジェットの数字って過去30戦の勝敗云々って話が合ったけど結局何の数字なんだろ?
上に書いた連敗中に,0から1に上がってたり,連勝中に1から0に下がってたりしててわけわかんないよ


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